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cours:simul_dpo

SIMULATEUR pour la découverte de la programmation des objets

Si vous ne possédez pas d'appareil (type carte ARDUINO) pour vous entrainer à la programmation des objets, il est toutefois possible de le faire en utilisant ce simulateur utilisant uniquement des sprites (objets) du monde SCRATCH.

Les composants sont simulé par des “objets” et les signaux par l'utilisation de “variables”. Les signaux analogiques correspondent à des valeurs de variable entre 0 et 1000 (BROCHE_0) et les signaux logiques à des valeurs de variable 0 ou 1 (BROCHE_1 à BROCHE_4).
Seule la partie programme du personnage représentant la carte ARDUINO est à modifier.

Présentation

La chaîne d'information est présente avec les 3 blocs “Acquérir”, “Traiter” et “Communiquer”.

  • Le bouton est un capteur logique possédant 2 états (2 costumes/représentations) “appuyé” ou “relâché” qui changent si on clique dessus avec la souris. Il modifie l'état de la BROCHE_2.
  • le capteur de luminosité est analogique et possède 1024 états (4 costumes) plus ou moins lumineux qui changent si on le déplace horizontalement pour modifier l'état de la BROCHE_0.
  • La lampe verte est un actionneur possédant 2 états (2 costumes) “allumé” ou “éteinte” qui changent en fonction du contenu de la variable BROCHE_1.
  • La lampe jaune est un actionneur possédant 2 états (2 costumes) “allumé” ou “éteinte” qui changent en fonction du contenu de la variable BROCHE_3.
  • La lampe rouge est un actionneur possédant 2 états (2 costumes) “allumé” ou “éteinte” qui changent en fonction du contenu de la variable BROCHE_4.
  • Le bloc “Traiter” contient l'image d'une carte ARDUINO. Le programme associé peut être modifié afin d'adapter le comportement de la chaine d'information au programme à traiter.

Les algorithmes trouvés pour résoudre les différents problèmes posés sont valables pour programmer une carte ARDUINO, un robot mBot ou ce simulateur. Seule la traduction en programme utilise des blocs légèrement différents en fonction des moyens utilisées.

Exemple d'algorithme

Problème : La sonnette lumineuse

Nous voulons que la LED s'allume lorsque le bouton est appuyé (soit éteinte lorsque le bouton est relâché). (Il faut bien sur que le programme n'ai pas de fin pour qu'il puisse détecter des appuis successifs sur le bouton.)

Algorithme

Rappel : L'algorithme est la solution du problème exprimée sous la forme d'une suite finie, non ambigüe et ordonnée d’opérations simples permettant de le résoudre. Il est exprimé en français et respecte certaines règles comme l'indentation.

Pour toujours
    Si bouton appuyé
        Allumer lampe
    Sinon
        Éteindre lampe

L'algorithme sera traduit en fonction des langages et des appareils connectés.

Les traductions programmes

Cliquer sur un programme pour l'agrandir si besoin.

ARDUINO bloc mBot Simulateur DPO ARDUINO basic
ARDUINO n'a pas d'emplacement fixe. Sur notre maquette le bouton est sur la broche 2 et la LED sur la 3. Un état “bas” indique un bouton relâché ou une LED éteinte (“haut” = appuyé ou allumé) mBot ne sait pas allumer ou éteindre mais afficher une couleur (ici blanc ou noir), Son bouton et ses 2 LEDs ne peuvent pas être changée de broche et n'ont pas de numéro.

Pour aller plus loin

cours/simul_dpo.txt · Dernière modification: 2021/12/07 10:55 de mrcjl