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Cours - 4ème - Découverte de la maquette Arduino


Découverte de la maquette Arduino

La maquette comprend, en plus de la carte Arduino, 4 capteurs et 5 actionneurs.

Ils sont branchés sur les broches (les lettres D ou A ne sont pas utilisées) :

Broche Composant Broche Composant broche composant
D11 (S) Ventilateur D8 (S) Led verte D4 (E) Inverseur
D10 (S) Led rouge D6 (E) Bouton gauche D3 (S) Servomoteur
D9 (S) Led orange D5 (E) Bouton droit A0 (E) Potentiomètre

Configuration de mBloc

Pour programmer la maquette (et réaliser cette activité) nous utilisons le logiciel mBlock.
Il doit être configuré de la manière suivante :

  • Choisir dans le menu “Choix de la langue” le “Français”.
  • Choisir dans le menu “Choix de la carte” la carte “Arduino uno”.
  • Cocher dans le menu “Choix des extension” uniquement “Arduino”.

Chaque fois que la maquette sera connectée à l'ordinateur, il faudra aussi :

  • Choisir dans le menu “Connecter” puis “par port série (COM)” le port COM > 4 qui apparaitra.

Par défaut mBloc est configuré en “Mode Scratch”. Pour les activités réalisées avec les maquettes, il faut :

  • Choisir dans le menu “Édition” le “Mode Arduino”.

Activités

Nous allons comparer des activités réalisées avec SCRATCH sur l'ordinateur et avec Arduino sur la maquette. Elles vont utiliser des capteurs et des actionneurs de type analogique et numérique.
Faites preuve de bon sens pour comprendre les algorithmes et choisir les blocs correspondants.

En mode ARDUINO, le bloc chapeau “Arduino: générer le code” remplace son équivalent SRATCH “Quand drapeau est cliqué”. Il faut aussi cliquer sur “Téléverser dans l'Arduino”, après l'avoir connecté au port COM, pour y transférer le programme avant de pouvoir l'utiliser la 1ère fois.

A chaque activité, lorsque chacun des 2 programmes fonctionnent, il faut faire cocher la fiche de suivi du professeur.

Activité 1

Utiliser une information numérique (0 ou 1) pour réaliser une action numérique (0 ou 1)

SCRATCH

RÉPÉTER indéfiniment
    SI touche espace pressée
        FAIRE montrer lutin
    SINON
        FAIRE cacher lutin

ARDUINO

RÉPÉTER indéfiniment
    SI l'état logique du bouton gauche (est appuyée)
        METTRE l'état logique led rouge à allumée
    SINON
        METTRE l'état logique led rouge à éteinte

Activité 2

Utiliser une information numérique (0 ou 1) pour réaliser une action analogique (-200 à +200 ou 0 à 255)

SCRATCH

METTRE variable X à 0
FAIRE aller le lutin à variable X (Y sans importance)
RÉPÉTER indéfiniment
    SI touche flèche droite pressée ET variable X < 200
        FAIRE variable X à X + 1
    SI touche flèche gauche pressée ET variable X > -200
        FAIRE variable X à X - 1
    FAIRE aller le lutin à variable X (Y sans importance)
    ATTENDRE 0.2 seconde

ARDUINO

METTRE variable X à 0
FAIRE envoyer sur la broche PWM led rouge la valeur X
RÉPÉTER indéfiniment
    SI l'état logique du bouton droit ET variable X < 255
        FAIRE variable X à X + 1
    SI l'état logique du bouton gauche ET variable X > 0
        FAIRE variable X à X - 1
    FAIRE envoyer sur la broche PWM led rouge la valeur X
    ATTENDRE 0.2 seconde

Activité 3

Utiliser une information analogique (0 à 1023) pour réaliser une action analogique (0 à 180)

SCRATCH
Créer la variable X au type potentiomètre avec un mini de 0 et un maxi de 180

METTRE variable X à 90
RÉPÉTER indéfiniment
    FAIRE orienter le lutin à X

Agir sur le potentiomètre de la variable

ARDUINO

RÉPÉTER indéfiniment
    METTRE variable X à la valeur de la broche analogique potentiomètre
    METTRE variable X à X / 1023 * 180
    FAIRE orienter le servomoteur de la broche servomoteur à X

Activité 4

Utiliser une information analogique (0 à 1023) pour réaliser une action numérique (0 ou 1)

SCRATCH
Créer la variable X au type potentiomètre avec un mini de 0 et un maxi de 180

RÉPÉTER indéfiniment
  SI X < 60
    DIRE "Faible" 2 secondes
  SINON
    SI X < 120
      DIRE "Moyen" 2 secondes
    SINON
      DIRE "Fort" 2 secondes

Agir sur le potentiomètre de la variable

ARDUINO

RÉPÉTER indéfiniment
  METTRE variable X à la valeur de la broche analogique potentiomètre
  SI variable X < 341
    METTRE l'état logique verte à allumée
    METTRE l'état logique orange à éteinte
    METTRE l'état logique rouge à éteinte
  SINON
    SI variable X < 682
      METTRE l'état logique verte à éteinte
      METTRE l'état logique orange à allumée
      METTRE l'état logique rouge à éteinte
    SINON
      METTRE l'état logique verte à éteinte
      METTRE l'état logique orange à éteinte
      METTRE l'état logique rouge à allumée

Pour aller plus loin

Extension Arduino

  • L'Arduino dispose de 13 broches numériques (entrée ou sortie à 0 ou 1) (D0 à D13)
  • D0 et D1 (RX/TX) sont réservées pour le port série qui dialogue avec l'ordinateur
  • Certaines broches peuvent aussi être utilisées en sortie analogique (valeur entre 0 et 255) (D3, D5, D6, D9 à D11)
  • Il dispose aussi de 5 broches entrées analogiques (valeur entre 0 et 1023) (A0 à A5)
  • Certaines broches peuvent avoir d'autres fonctions particulières (ex. servomoteur)
  • L'Arduino dispose d'un Chronomètre
cours/progra5.1552064191.txt.gz · Dernière modification: 2019/03/08 17:56 de mrcjl