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Passer de SCRATCH à PYTHON

Durant votre scolarité au collège, vous avez appris la programmation en bloc de type SCRATCH (Scratch, mBlock, Blockly …). Vous savez qu'une fois que vous avez trouvé et écrit l'algorithme ou l'algorigramme, il faut le traduire en programme pour pouvoir le faire exécuter dans la machine/système. Vous savez aussi que Scratch, langage d'apprentissage, n'est pas le seul langage existant et qu'au lycée vous apprendrez le langage textuel Python.

Compétences :

  • CT 1.3 – CT 2.5 – CT 2.7 - DIC 1.5 : Imaginer des solutions pour produire des objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin.
  • CT 3.1 - OTSCIS 2.1 : Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux.
  • CT 4.2 – CT 5.5 - IP 2.3 : Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

J’ai acquis la compétence si :

  • J'ai compris les liens entre les blocs de contrôles Scratch et les instructions Python.
  • J'ai compris l'importance de la syntaxe des instructions et l'organisation des programmes.
  • J'ai repéré les principales instructions utilisées.

Développé à des fins pédagogique, SCRATCH est inutilisable en dehors d'un cadre scolaire.

Dans ce cours, nous allons voir ce qu'est un langage de programmation textuel adapté aux débutants et toute la rigueur nécessaire à sa mise en œuvre.

PYTHON

Python et un langage de programmation structuré généraliste. Il s'utilise dans de très nombreux domaines et possède de nombreuses bibliothèques permettant d'en étendre les possibilités. C'est un langage populaire facile à exploiter. Il en est à la version 3.4.

Utilisé dans l'enseignement comme successeur du PASCAL qui est un langage compilé, il s'en rapproche sans en avoir la rigueur structurelle et en étant un langage interprété.

PASCAL

program HelloWorld(output);
begin
  writeln('Hello World');
end.

PYTHON

print('Hello World!')

Pour faciliter l'écriture d'un programme et tester facilement son code, il existe des IDE (Environnement de travail intégré). Un des plus simple à utiliser est EduPython, développé pour l'éducation et qui peut fonctionner à partir d'une clé USB.

Il existe aussi des IDE en ligne tel MyCompiler qui permet aussi d'utiliser d'autres langages.

Les IDE colorent généralement les éléments du langage en fonction de leur type : variable, instruction, paramètre, opérateur, commentaire …

  • Le PYTHON est un langage de programmation structuré généraliste très utilisé et simple à apprendre. C'est un langage interprété.
  • Un programme compilé est transformé en code machine en 1 seule fois. Il est plus rigoureux à écrire et à déboguer mais plus efficace dans les systèmes.
  • Un programme interprété est transformé en code machine ligne par ligne. Il plus simple à écrire et à déboguer mais moins efficace dans les systèmes.
  • Un IDE (Environnement de travail intégré) permet de simplifier l'écriture, le débogage et les test d'un programme.

Instructions et syntaxe de base

Les variables et opérateurs

Les variables

Comme en SCRATCH, les variables sont des espaces mémoires contenant une information et qui sont identifiés par un nom. Une variable peut être un nombre (entier, décimal …), une chaîne de caractères ou une liste de valeurs.

Instruction d'affectation

Les instructions algorithmiques suivante :

  • Mettre la valeur 2 dans la variable x
  • Mettre la valeur Pierre dans la variable nom

utilisent le symbole d'affectation '=' qui permet aussi de modifier le contenu d'une variable.

SCRATCH

PYTHON

x = 2
nom = "Pierre"
x = x + 5

Opérateurs

Les opérateurs arithmétiques ( + - * / ) sont utilisés pour les opérations numériques.
l'opérateur ( + ) permet aussi la concaténation de chaîne de caractères.

identité = "Nom" + " " + "Prénom"

Les opérateurs logiques sont ( < > ⇐ >= == != ) : plus petit, plus grand, plus petit ou égal, plus grand ou égal, égal et différent.

Les structures de contrôle

Les structures de contrôle (conditions, boucles, fonctions …) permettent d'organiser les séquences d'instructions qui composent le programme.

Remarquer que, comme pour les algorithmes, l'indentation (le décalage) est utilisé pour définir le bloc d'instructions concerné par la structure. L'instruction concernée est terminé par le symbole ':'.

Instruction conditionnelle : si - alors - sinon

ALGORITHME

Si d <0
    Afficher "Température négative"
Sinon
    Si d = 0
        Afficher "Température nulle"
    Sinon
        Afficher "Température positive"

SCRATCH

PYTHON

if d < 0 :
    print("Température négative")
else :
    if d == 0 :
        print("Température nulle")
    else :
        print("Température positive")

Instruction boucle bornée : répéter - de - à

Contrairement à SCRATCH, une boucle fermée ne démarre pas obligatoirement à 0 et peut être réalisé dans les 2 sens (ex. de 5 à 15 ou de 15 à 5).

ALGORITHME


SCRATCH

PYTHON

 

ALGORITHME


SCRATCH

PYTHON

 
cours/progra10.1718878170.txt.gz · Dernière modification: 2024/06/20 12:09 de mrcjl