Cours - 4eme - Numérisation de l'information [TP1]
Je veux dessiner une image au format PNG de 12 X 12 pixels et 4 couleurs de mon Avatar.
Sur une feuille quadrillée, je fais un brouillon du dessin que je veux réaliser. Je note les 4 couleurs que je veux utiliser parmi la palette VGA.
Je me rend sur le site https://www.piskelapp.com/ et je suis la procédure suivante pour réaliser mon image.
Les 2 fichiers ont été placés dans le dossier “Téléchargement de l'ordinateur. Je vais changer leur nom en “Avatar” sans modifier l'extension ”.piskel“ et ”.png“. Je les déplace, ci besoin, dans mon espace personnel.
Je peux contrôler le résultat en double cliquant sur le fichier “Avatar.png”.
Je veux numériser les informations de mon Avatar afin qu'il puisse être dessiné automatiquement par un programme SCRATCH.
Pour créer le fichier contenant les informations utiles, je fais un clic droit dans mon espace personnel, puis je sélectionne “Nouveau” et enfin “Document texte”. Je nomme le fichier “Avatar.txt”.
J'utilise le fichier “Avatar.png” comme guide.
Je double clique sur le fichier pour l'ouvrir. J'écris ligne par ligne les informations utiles.
Lorsque j'ai noté les couleurs des 144 pixels, j'enregistre le fichier.
Je contrôle le résultat de mon travail en faisant dessiner mon Avatar par un programme SCRATCH en lien ci-dessous.
Le résultat doit être identique aux couleurs près.
J'ai numérisé l'image que j'ai dessinée sur le site PiskelApp en respectant les règles vues en cours.
Si mon Avatar s'affiche identique à ce que j'ai créé dans Piskel, j'ai réussi. Tester ma liste : Avatar.txt -->
Pour aller plus loin Les principales couleurs sont identifiées par un nom et un numéro (ex. la palette VGA). Dans le codage RVB, elles se définissent à partir d'une quantité de rouge, de vert et de bleu.
Une image est définie par le type de palette utilisée, sa largeur et hauteur en pixel ainsi que la liste des couleurs de chaque point.
Les images sont affichées à l'aide de programme informatiques qui reconstituent l'image.