Découverte de la programmation des objets (ARDUINO)

Pour aller plus loin dans les activités de programmation, nous allons quitter Scratch et ses animations sur l'ordinateur pour la programmation d'objets domotiques grâce à mBlock.

Compétence(s)

  • CT 1.2 Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.
  • CT 4.2 Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.
  • CT 5.5 Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.

J’ai acquis la(les) compétence(s) si :

  • J'ai réussi à faire réagir mBot en fonction des instructions données
  • J'ai réussi à analyser l'environnement pour résoudre les problèmes posés

Présentation

La domotique regroupe l'ensemble des techniques et technologies permettant d'automatiser, de programmer et de gérer les tâches de confort, de sécurité, de maintenance et plus généralement de services dans l'habitat individuel ou collectif.
Le mot est un néologisme, formé à partir du mot latin domus , (le domicile), et du suffixe -tique signifiant relatif à, que l'on retrouve dans électronique, électrotechnique, robotique et l'informatique.

Nous allons utiliser :

Le nom des broches figurant sur la carte bouclier se compose d'une lettre (D pour digital ou numérique ; A pour analogique) et d'un numéro.

Le logiciel est mBlock (voir l'utilisation si besoin). Il faut créer un nouveau projet et définir la carte Arduino comme appareil.

Exercices

Il s'agit, en plus que d'apprendre à programmer, d'apprendre à travailler en autonomie et à augmenter seul ses compétences.

Les solutions des exercices sont détaillées dans le prochain cours pour renforcer les connaissances sur la programmation.

Exercice 1 : La sonnette lumineuse

Nous voulons que la LED s'allume lorsque le bouton est appuyé (soit éteinte lorsque le bouton est relâché).
(Il faut bien sur que le programme n'ai pas de fin pour qu'il puisse détecter des appuis successifs sur le bouton.)

Travail à faire

Coups de pousse

Exercice 2 : Le clignotant

Nous voulons que la LED clignote 5 fois en 5 secondes lorsque le bouton est appuyé et reste éteinte autrement.
Le programme doit se répéter comme le précédent.

Travail à faire

Coups de pousse

Exercice 3 : L'interrupteur

Lorsque nous appuyons sur le bouton, nous voulons que la LED s'allume si elle était éteinte et reste allumé lorsque le bouton est relâché. Si elle était allumée elle doit s'éteindre et rester éteinte.
Le programme doit fonctionner lui aussi en permanence.

Travail à faire

Coups de pousse

Exercice 4 : L'interrupteur crépusculaire

Nous voulons que la LED s'allume si l'on appuie sur le bouton et que la lumière ambiante est faible.
Elle doit resté éteinte pour faire des économies sinon. Le programme doit fonctionner lui aussi en permanence.

Travail à faire

Coups de pousse

Pour aller plus loin

Pour vous entrainer à la maison sans avoir de carte ARDUINO, vous pouvez utiliser le simulateur ci dessous et essayer les différents programmes.