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cours:arduino1

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cours:arduino1 [2021/01/17 19:29]
mrcjl
cours:arduino1 [2022/01/30 13:36] (Version actuelle)
mrcjl
Ligne 1: Ligne 1:
 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
-=======Découverte de la programmation des objets========+=======Découverte de la programmation des objets (ARDUINO)========
 Pour aller plus loin dans les activités de programmation, nous allons quitter Scratch et ses animations sur l'ordinateur pour la programmation d'objets **domotiques** grâce à mBlock. Pour aller plus loin dans les activités de programmation, nous allons quitter Scratch et ses animations sur l'ordinateur pour la programmation d'objets **domotiques** grâce à mBlock.
  
Ligne 22: Ligne 22:
 Nous allons utiliser : Nous allons utiliser :
   * une carte programmable ARDUINO UNO.    * une carte programmable ARDUINO UNO. 
-  * un capteur BOUTON POUSSOIR, branché en D2, qui détectera notre intention de générer ou pas la lumière+  * un capteur **BOUTON POUSSOIR, branché en D2**, qui détectera notre choix logique (appuyé/non appuyé)
-  * un actionneur LED, branché en D3, qui génèrera de la lumière en fonction du programme. +  * un actionneur **LED, branché en D3**, qui génèrera de la lumière en fonction du programme. 
-  * un capteur CELLULE PHOTOÉLECTRIQUE, branché en A0, qui mesurera la lumière existante autour de nous.+  * un capteur **CELLULE PHOTOÉLECTRIQUE, branché en A0**, qui mesurera la lumière existante autour de nous.
  
 Le nom des **broches** figurant sur la carte bouclier se compose d'une lettre (D pour digital ou numérique ; A pour analogique) et d'un numéro. Le nom des **broches** figurant sur la carte bouclier se compose d'une lettre (D pour digital ou numérique ; A pour analogique) et d'un numéro.
Ligne 42: Ligne 42:
 ====Exercice 1 : La sonnette lumineuse==== ====Exercice 1 : La sonnette lumineuse====
 {{ :cours:sonnette.jpg?100|}} {{ :cours:sonnette.jpg?100|}}
-**Nous voulons que la LED s'allume lorsque le bouton est appuyé** (éteinte lorsque le bouton est relâché). \\ +**Nous voulons que la LED s'allume lorsque le bouton est appuyé** (soit éteinte lorsque le bouton est relâché). \\ 
-(Il faut bien sur que le programme n'ai pas de fin pour que nous puissions appuyer plusieurs fois sur le bouton.)+(Il faut bien sur que le programme n'ai pas de fin pour qu'il puisse détecter des appuis successifs sur le bouton.)
  
 ===Travail à faire=== ===Travail à faire===
Ligne 98: Ligne 98:
 ===Coups de pousse=== ===Coups de pousse===
   * Une entrée analogique donne une valeur (nombre) compris entre 0 et 1023. Il faut donc utiliser un opérateur pour pouvoir la comparer. 0 correspond à la nuit noire et 1023 au plein soleil, il faut donc décider du niveau de lumière à partir duquel la LED doit s'allumer (250 par exemple).   * Une entrée analogique donne une valeur (nombre) compris entre 0 et 1023. Il faut donc utiliser un opérateur pour pouvoir la comparer. 0 correspond à la nuit noire et 1023 au plein soleil, il faut donc décider du niveau de lumière à partir duquel la LED doit s'allumer (250 par exemple).
-  * Il existe un opérateur "ET" pour regrouper 2 conditions.+  * Il existe un opérateur "et" pour regrouper 2 conditions.
  
 +=====Pour aller plus loin=====
 +<WRAP round todo>
 +**Pour vous entrainer à la maison** sans avoir de carte ARDUINO, vous pouvez utiliser le simulateur ci dessous et essayer les différents programmes.
 +  * [[ cours:Simul_DPO|Simulateur pour la découverte de la programmation objet]]
 +</WRAP>
cours/arduino1.1610908145.txt.gz · Dernière modification: 2021/01/17 19:29 de mrcjl